martes, 12 de octubre de 2010
Batalla en la Soledad
-Maldito Elian... sabia que eras un traidor... desde el principio lo supe, pero no importa te matare y después iré por ese grupo de "Valientes"-
Elian estaba en una rodilla, la herida anterior en el abdomen le provocaba un dolor increíble, ademas la perdida de sangre lo debilitaba a cada momento, su visión se ponía difusa a cada momento.
-Tal vez lo sea, pero me di cuenta de que solo somos herramientas, lo que hacemos no es para nosotros, se de tu avaricia y tu sed de poder... pero el no te dará nada, lo he visto-
-Callate!!!!- grito Siamorphe y una esfera de fuego salio disparada de su mano hacia Elian, este logro incorporarse y levantando ambas manos libero una energía que detuvo la explosión frente a el, haciendo que la fuerza de la misma se esparciera hacia donde había venido.
Siamorphe grito al verse envuelto en un infierno, inmediatamente levanto un cetro y con una ráfaga helada apago el fuego que lo envolvía.
-Valla el gusano sabe pelear... veamos que haces con esto-, el cielo se empezó a cerrar y a relampaguear, Elian anticipando su movimiento empezó a recitar un hechizo, -Tu avaricia y tu ira como siempre te han cegado, para si no quieres morir-, dijo Elian, -jajaja, son desvarios de un moribundo, MUEREEEE!!!-, Elian rápidamente lanzo su hechizo y muchas cosas sucedieron en ese momento.
El Paraje de la montaña ahora con agua en vez de nieve producto de la explosión de unos instantes atras creció mas por el hechizo de Elian, y al momento de caer el potente rayo, electrocuto a ambos con una intensidad tal que el agua fue evaporada y solo dejo restos de los que antes hubieran sido Elian y Siamorphe.
viernes, 13 de agosto de 2010
El Martirio de Kaliid Conclusión.
Dos orcos traían sostenida por cada brazo a Farah; Kaliid sabía que es lo que planeaban, pero nada podría hacer por ella en su estado. Los inquisidores ordenaron a los ogros que ataran a Farah a un poste, mientras cruzaban la sala. La visión de Kaliid empeoraba a cada minuto, aunque alcanzó a ver que Farah no se encontraba en una buena condición, su semblante era malo; la deshidratación secó su piel y su expresión transmitía tristeza y desesperación.
-Elian: Ahora que la vida de tu amiga está de por medio te haremos hablar.
-Farah: ¡No les digas nada!
Apenas terminó de decir la última sílaba de esa frase, el viento es cortado por un sonido que Farah reconoce, al mismo tiempo que una ráfaga de dolor la invade.
-Zarduk: (tras dar el primer latigazo) ¡Calla! Nadie te ha dicho que puedas hablar.
-Elian: ¿Y bien? ¿Vas a confesar? ¡No tenemos toda la noche!
-Kaliid: Vet... al.…dm niooooo
-Elian: (dirigiéndose a Farah)¡Vaya, ya escuchaste a tu “amigo”; no quiere decirnos nada. Zarduk ¡Azótala más fuerte!
-Zarduk: Será un placer.
Zarduk continua azotando a Farah con precisión mecánica. La túnica que cubría la espalda de Farah termina echa jirones después de unos cuantos azotes, exponiendo directamente su piel al incesante castigo. "Maldito, está desquitándose con ella del escupitajo que le lancé", pensó Kaliid y antes de que perdiera la cuenta de cuantos azotes recibía Farah Elian le ordena a Zarduk que se detenga.
-Zarduk: Gracias ya se me comenzaba a cansar el brazo.
-Elian: ¿Comprendes que hablamos en serio?¿ahora si cooperaras?
-Kaliid: Sólo con una condición…
-Elian; ¡Tú no nos pones condiciones! ¡Venga acá ese látigo, quiero darle algunos antes de que se desmaye!
-Zarduk: Es toda tuya.
Kaliid levanta la mirada y por un instante su visión se aclara y alcanza a cruzar la mirada con Farah; ella parece recriminarle con la vista el predicamento en el que se encuentra; Kaliid no puede evitar pensar por un segundo “Como si yo estuviera en un lecho de rosas”. Los zotes continúan un poco más, 19, 20, 21 alcanza a contar Kaliid, cuando Farah explota en llanto y Elian se detiene.
-Elian: Mira como tu amiga se quiebra ante el látigo ¿ni siquiera eso te mueve a confesar? Vamos, te preguntaré algo fácil: ¿Quién de ustedes mató a mi maestro?
-Kalid: (riendo) Eso es algo que sí te puedo contestar. Fui yo.
-Elian: ¿Y te atreves a jactarte de ello, maldito? (alzando el látigo) ¡Será la carne de tu amiga quien pague tu soberbia!
Al ver esto Kaliid recapacita, y se rinde por fin…
-Elian: (bajando el látigo) Vaya ¿Ahora sí quieres cooperar? Y yo que gustoso continuaría con los azotes.
-Farha: (baluceando) No… no ls dighçdss…
-Kaliid: ¿Qué es lo que quieren saber?
-Elian: Descríbenos con quienes viajabas.
Haciendo un supremo esfuerzo mental Kaliid poco a poco comienza a describir lo que recuerda de cada uno de sus compañeros de aventura, los detalles se le escapan y a veces mezcla las características de todos, pero eso no parece ser lo que interesa a quien lo interroga…
-Kalid: Eso es todo lo que recuerdo, ahora deben de estar casi por llegar a…
-Elian: (interrumpiendo a Kaliid) No necesito saber más, ya veo que después de todo, mi hermano sí viene con ustedes. Soldados, lleven a esta peste (dirigiéndose a Farah) con los otros prisioneros, todavía puede servirnos en la mina. Y a ti, te daremos un premio por todo lo que nos haz ayudado.
-Zarduk: (con tono burlón) Ya tengo listo el “cofre del tesoro”.
Elian y Zarduk desatan a Kaliid, quien cae en seco al piso, arrastrándolo por los brazos lo llevan frente a un sarcófago: la Dama de Hierro. Kaliid conoce ese instrumento, varias veces ha escuchado sobre él y en parte se alegra de saber que pronto encontrará una salida a su martirio; sólo con dar un certero cabezazo en una de las púas todo terminará de una buena vez. Sus captores, abren la Dama de Hierro y clavan la espalda de Kaliid contra los picos. Muchos de estos están desgastados y doblados y Kaliid se decepciona de ver que son menos largos y agudos de lo que el se imaginaba. La puerta del sarcófago se cierra de inmediato, sin darle tiempo para moverse; una de las púas se clava en su ojo; las demás aunque apenas penetran en su carne son suficientes para mantenerlo inmóvil. Ya no hay luz alguna en donde está y repentinamente, por sobre su cabeza escucha abrirse una escotilla…. la voz de Elian, que lo ha torturado por horas suena inconfundible: “vamos, es momento de derramar el ácido”. Apenas unos segundos después (que parecen una eternidad para Kaliid) un chorro de ácido se derrama directamente sobre su cabeza.
El ácido -que según sus captores seria un último tormento- resulta un bálsamo milagroso: al disolver sus músculos se lleva consigo las heridas y al disolver sus nervios lo liberan del dolor que lo paralizaba. Kaliid cierra su ojo por última vez mientras se pregunta si hay un cielo para los personajes de Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición™.
Al abrir el cofre, Zarduk se sorprende al ver que el ácido estaba tan concentrado que de su última víctima, no quedaron ni los huesos.
PS:Con esto concluyo la crónica del martirio de Kaliid, como bien me lo hicieron notar (gracias Paty, Uriel y Óscar) hay varias cosas que omití al escribir esta narración. Lamentablemente, con mi mala memoria y a casi una semana de que tuvimos la mesa, me sería imposible escribir un recuento ad verbatim de lo que ocurrió en la sesión; por lo que apelo a cierta tolerancia a las licencias que tomé. ^_^;
Con esta revisión concluyo y -obviamente- los comentarios quedan abiertos para todos los que quieran añadir algunos de los detalles que dejé a un lado al escribir esto.
El Martirio de Kalid 2ª Parte
-Zarduk: Lo soltaste muy pronto, por eso no habló.
-Elian: Esta vez yo elijo, no quiero imaginarme que usaran con nosotros si no le sacamos esta información. Vamos a usar el aplastacabezas.
-Zarduk: ¿El aplasta cabezas dices? Insensato, favor le haríamos usándolo, con sólo unos giros le romperíamos la quijada y ya no tendía como hablar… mejor usemos una variante, vamos a valernos del aplastapulgares…. los dedos son muy sensibles y raro es al que no le duela perderlos.
-Elian: El aplastapulgares será, pero aun así yo lo interrogaré.
Una cubetada de un líquido inmundo hace recobrar los sentidos a Kaliid, ahora está sentado frente a una mesa: sus pies siguen atados; pero aun queriendo no puede moverlos, el dolor en su cintura es demasiado y el sólo estar en esa postura es una tortura en si. Al intentar mover sus manos nota que ambas están atrapadas en piezas de metal fijadas en la mesa. Cada uno de sus dedos es presionado por placas que están sujetas a una serie de tornillos. En el fondo reconoce a quien sostenía sus pies, y frente a él, sentado al otro lado de la mesa se encuentra alguien más, que a pesar de la fatiga que lo aqueja no tarda en deducir que era quien manejaba la cuerda que lo sostenía.
La figura frente a el, al notar que está despierto lo mira fijamente, sin darle oportunidad de hablar; comienza a dar vueltas furiosamente uno de los tornillos; el que se encarga de presionar las placas de su meñique izquierdo. Kaliid gruñe de dolor al sentir como se rompen su falange, pero esto no parece perturbar a la figura frente a él, la cual se detiene solo cuando el dedo está convertido en pulpa.
-Elian: Mismas preguntas, puedes comenzar a hablar…
Kaliid baja la cabeza, las fuerzas lo abandonan; la idea de escapar por si mismo pareciera imposible ahora, pero aun mantiene la esperanza de que su grupo lo rescatará.
-Elian: Eres necio y no tengo todo el tiempo para hacerlo dedo por dedo…
“Esto será por simetría”, dijo Elian mientras machacaba el meñique izquierdo de Salid “Y esto para continuar en donde nos quedamos” mientras machacaba su anular derecho…
Kaliid resistió estoicamente, recordando todas las batallas de las que salió airoso.
-Elian: ¡CARAJO! ¡MIL DIABLOS! ¿Qué esperas para hablar? ¿Porqué proteges tanto a un grupo que te abandonó?
-Kaliid: (susurrando) “Yo no sé nada….”
-Elian: Si así lo deseas, seguiré.
Mientras otro más de sus dedos se hacía papilla, Kaliid no podía evitar notar como la figura del fondo se desternillaba de la risa. Repentinamente, entre las ráfagas de dolor Kaliid idea un plan; algo con lo que tomar por sorpresa a sus captores.
-Kaliid: Espera….
-Elian: ¿Te rindes ya? ¿Hablaras?
-Kaliid: Ncotig… cof cof
-Elian:¿QUÉ DICES?
-Kaliid: El otro…. cn el ortro…
-Elian:¿QUÉ? ¡No eres tú quien manda aquí!
-Zarduk: Venga, quítate de en medio, déjame hablar con el.
De muy mala gana, Elian le sede su lugar a Zarduk.
-Zarduk: Déjate de rodeos y habla por un maldita vez.
-Kaliid: (murmulla).
-Zarduk: Habla maldita sea, habla ya.
-Kaliid: Acércate… no puedo hablr frte,,,
-Zarduk: muy bien, claro. Sólo necesitas decirme lo que queremos, no hac falta que lo grites.
Poco a poco, la cara del inquisidor se acercó al rostro de Kaliid, por la deshidratación y la pérdida de sangre los detalles se hacían borrosos, pero si plan marchaba tal como lo había imaginado. A un par de pulgadas de su cara; Kaliid plantó un certero escupitajo, compuesto más de sangre que de saliva justo en medio de la cara de Zarduk.
-Zarduk: ¡¡¡TE MATARÉ MALNACIDO, JUSTO EN ESTE MOMENTO, JUSTO AHORA!!!
Mientras Zarduk desenvaina una daga, Kaliid no puede reprimir una sonrisa de satisfacción; fue él y nadie más que él quien detuvo el interrogatorio; en el último minuto fue el dueño de su vida. Kaliid levanta la cabeza mientras se despide de este mundo….
Elian -que no estaba lejos de la mesa- reacciona de inmediato; con un empujón aparta a Zarduk; mientras una sensación de angustia y desesperanza borra la sonrisa del rostro de Kaliid.
-Elian:¡Es justo lo que quiere! Si lo matas ahora, nos perderíamos de la mejor parte.
-Zarduk: (forcejeando aun) El maldito me escupió, haré que recuerde esto; lo quebraré a como de lugar, nunca volverá a ser el mismo! ¡Lo juro!
-Elian: Claro que si, sólo toma algo de aire, mientras yo seguiré con el aplastapulgares…
Las preguntas se repetían una y otra vez e invariablemente se encontraban con el silencio de Kaliid, uno a uno, los que fueran los dedos de un hábil ladrón se transformaban en colguijes inútiles e irreconocibles. Con el tronido de cada falange y falangeta, Kaliid recordaba cada uno de esos cofres que le revelaron sus tesoros y cada uno de esas cerraduras que no pudieron detener sus ambiciones.
-Elian: Debe haber algo malo con este tipo, ya machaqué hasta su último dedo y no quiere hablar. Si sigue así voy a pensar que lo disfruta.
-Zarduk: Ya he visto esto antes; es el típico nihilista al que no le importa que hagamos con el; con este hay que recurrir a otros métodos; venga, dile a los orcos que traigan a la chica.
-Elian: Perfecto, veamos si es tan valiente cuando vea sufrir a alguien que le importa.
El Martirio de Kalid 1ª Parte
En unas oscuras mazmorras, las antorchas en la pared consumen el aire viciado, apenas disimulando el olor a humedad y podredumbre. El leve sonido de los roedores que consumen las vigas, es interrumpido frecuentemente por largos gritos de agonía, que al cabo de unas horas son acallados por siempre, para ser sustituidos por los de una nueva víctima. En una de las salas de interrogatorio de este infierno dos figuras siniestras, discuten sobre los instrumentos que usaran para el martirio del próximo condenado.
-Elian: Está por llegar, voy a preparar el potro.
-Zarduk: ¿El potro dices? El grupo de ese tipo derrotó a Namzeru, están furiosos con ellos; no tenemos tiempo que perder.
-Elian: ¿Con que comenzamos, entonces?
En ese momento, ambos miran a un rincón de la cámara y después de cruzar miradas preparan el instrumento de su elección: la silla de judas.
Los orcos traen a Kaliid aun desmayado, muy debilitado para poder reaccionar mientras es acomodado en el dispositivo. Sus manos son atadas a una cuerda, que al elevarse penderá justo arriba del instrumento de su martirio. Conforme lo levantan un súbito dolor lo despierta; sus brazos se acalambran al tener que soportar el peso de su cuerpo… lamentablemente, eso es sólo el principio de un interrogatorio interminable.
-Elian: Veo que despertaste, a buena hora lo haces.
-Zarduk: No tiene el caso que juegues a hacerte el duro, muchacho, todos confiesan con la silla; habla pronto y te ahorraras un mundo de dolor.
Kaliid sólo responde con una mueca sardónica: él sabe que no tienen prisa en matarlo y confía en que podrá encontrar una forma de escapar. Mientras sus inquisidores lo hostigan con preguntas, él observa cautelosamente las cuerdas que lo retienen: una correa de cuero a la altura de su torax sujeta sus brazos y sus manos están atadas entre si en su espalda. El nudo es perfecto y muy ajustado y la soga es tan gruesa que se siente como si fuera una cadena de hierro. Las navajas que otrora lo pudieron librar fácilmente de esta situación fue lo primero que sus captores le arrebataron. Horrorizado, se percata de que está descalzo y sus pies también están atados. Bien puede olvidarse de ese juego extra que guardaba en sus botas para casos desesperados.
-Elian: (con una carcajada impúdica) ¡Insolente! ¿Crees que puedes escapar? ¿Crees que vendrán a salvarte?
-Zarduk: Escucha bien lo que te aconsejó mi compañero, mucho abreviarías tu propio dolor si hablaras ahora.
Kaliid no se molesta en contestar, a pesar de lo desesperado de su situación, toma un momento más para idear un escape. Sin embargo, sus elaborados planes son interrumpidos por una ráfaga de dolor cuando la cuerda que lo sostenía lo baja un poco y comienza a sentir la presión de la silla contra de sí.
-Elian: Mira bien lo que ocurre; lo mejor de la silla de judas es que el peso de su propia soberbia es la que castiga al condenado. Nosotros sólo le tendemos una cuerda, pero si su necedad es tal que se niegan a cooperar, es el peso de su propio orgullo el que los tortura.
-Zarduk: Increíble, magnifico.
-Elian: ¿Ya estás listo para hablar? Dinos ¿Quiénes los envían? ¿Cuál es su propósito? ¿Vas a hablar?
“NOOOOOOOOOO” contesta Kaliid.
Los interrogadores cruzan miradas, Elian pide con una seña autorización para bajar un poco más al prisionero, a lo que Zarduk asiente. Una ráfaga de dolor invade a Kaliid. No puede evitar dar un grito cuando siente como se desgarran sus entrañas, pero todavía esta consiente y su voluntad no lo abandona.
-Zarduk: Vaya, tenemos a un duro aquí; me encanta cuando se resisten ¡Vamos, déjalo caer, no tenemos tiempo que perder!
-Elian: Por favor ¡habla! Con sólo unas palabras te salvaras a ti mismo de esta penuria, no sabes lo que te espera cuando suelte la cuerda….
Kaliid hace acopio de su fuerza de voluntad y a pesar del horror que le depara, resiste.
-Zarduk: Dinos ¿Quiénes los envían y a donde se dirigen? ¿Vas a contestar?
“JAMAS”, replica Kaliid.
-Zarduk: ¡Déjalo caer!
Kaliid siente como todo su peso lo empuja contra la silla de judas, un estruendoso ¡CRACK! le indica que su cadera fue afectada por el impacto... y después, no hay más dolor, la conciencia lo abandona.
PD:Esta es la primera vez que adapto a prosa una partida de D&D; me tomé algunas libertades (por ejemplo inventándole nombres a los NPC's) espero que sea de su agrado y corrijan los detalles que yo omita.
viernes, 9 de julio de 2010
Encuentro con el discípulo
viernes, 2 de julio de 2010
Tiamat...
-Asi es mi señor-
lunes, 14 de junio de 2010
El Retorno del Dwarf
miércoles, 2 de junio de 2010
Recuerdos
miércoles, 26 de mayo de 2010
Sorpresa
つづく...
martes, 18 de mayo de 2010
La sala del rey
miércoles, 12 de mayo de 2010
Humor de Dungeons.
¿Que le dice un beholder a su hijo?
Ojo con los aventureros.
Oye, ¿de que murió tu tío?
De fumar.
¿De fumar, que pasó, tuvo cáncer?
No, le pidió fuego a un dragón rojo.
Están tres viejos aventureros en Tierra Media, y uno dice:
-Oye, ¿y vosotros por que sois héroes?-
-Pues yo mate al dragón de la montaña, rescate al rey enano y resucite a la princesa.-
-Yo maté al león de cuatro cabezas, cruce el mar interminable y vencí al rey orco. ¿Y tú?-
-Yo era jardinero.-
¿Cuantos orcos se necesitan para pintar una pared de verde?
Depende de la fuerza de tu enano.
¿Sabes por que los enanos tienen mal caracter?
Porque hasta la hierba les toca los huevos.
Unos orcos invaden una ciudad y saquean el castillo capturando a la princesa.
La cargan a hombros y entre gritos van subiendo a una torre...
-La vamos a violar...La vamos a violar...La vamos a violar...-
Cuando llegan arriba la arrojan desde lo alto de la torre y se dicen entre ellos:
-Mira como viola.-
¿Sabes cuantos ogros se necesitan para secuestrar un niño?
15, 1 para hacerlo y 14 para escribir la nota.
Si tienen otros chistes de Dungeons por favor agréguenlos en los comentarios.
martes, 11 de mayo de 2010
El Palacio
lunes, 10 de mayo de 2010
De las historias.
Mi propia búsqueda
Hijo Mio
martes, 27 de abril de 2010
Fue sencillo
martes, 13 de abril de 2010
Reacciones
sábado, 10 de abril de 2010
sábado, 3 de abril de 2010
jueves, 1 de abril de 2010
El Primer paso
-Coloquen las gemas en el piso, esta por comenzar el Anor Nurtalë-, dijo el mas grande, y empezó a recitar un conjuro en una lengua extraña, los tres restantes se arrodillaron bajando su mirada.
mientras el sol se ocultaba tras de una de las lunas y la tierra se cubría de tinieblas, luces de varios colores se unían utilizando como vértices cada una de las gemas del piso, al formarse por completo la estrella circunscrita, una columna de luz se extendió hasta el cielo rompiendo las nubes con un sonido atronador, e ilumino el cielo como si hubiese otro sol.
La tierra retumbaba en los alrededores, y el circulo con la estrella dio paso a un espejo negro donde emergieron 3 figuras mas.
-Levántense-, dijo la figura central, -nuestro tiempo ha llegado-, mirando hacia abajo de la montaña descubrió las huestes reunidas a lo lejos, -mi señor, todo esta listo y en espera de sus designios-, camino con su bastón hasta un risco cercano y dijo, -Estoy complacido, cada uno de ustedes ha juntado huestes propias de mi, ahora ir y conquistar esta tierra para mi-.
Gritos y Cuernos sonaron, los generales se encaminaron hacia su batallón, para seguir los oscuros designios trazados hace milenios, la ira y el resentimiento acumulados por tanto tiempo se respiraba en el aire.
viernes, 26 de marzo de 2010
El Rapto
Ithilwen
Todo es claro para mí ahora, debí saber que había algo oculto, cometí un error, en fin creo que no me entienden así que mejor os explico.
Primero que nada dejen presentarme soy Ithilwen hija del rey Arandur II de Risur, y como imagino al ser la mayoría de ustedes ajenos a este reino les diré que mis ancestros Risur el Guerrero y Valadhiel la hechicera junto con otros compañeros derrotaron al dragón que cuenta la leyenda, pero, este solo era un lugarteniente de un señor de los planos oscuros, el cual en aquella época tenia la intención dominar esta tierra, y lo que realmente buscaban los aventureros era sellar el portal al plano oscuro.
Sin embargo, para lograrlo, Valadhiel tuvo que dar su vida a cambio de cerrar este sello en busca de crear un mundo seguro para todos en esta tierra, sobre todo para el hijo de ella y Risur.
Al menos esa es la historia que ha pasado de generación en generación, y en realidad a mi no me importo hasta hace algunos años, cuando al empezar mi instrucción en la magia, descubrí varios escritos donde decía que cada determinado tiempo el portal de los mundos se abre, y que en este templo se encontraba uno de los 6 sellos que se necesitaban para abrir el portal.
Paso el tiempo y hace dos lunas empezaron a ocurrir cosas raras en los bosques, merodeaban creaturas que nadie había visto antes y los viajeros de cuando en cuando decían que estaban muy apurados como buscando algo.
Trate de convencer a mi padre de que protegiéramos el sello, que estaba próximo el eclipse y que posiblemente esa fuera la razón de que esas creaturas estuviesen aquí, pero fue inútil, solo decía que era una leyenda y que estaba más preocupado por proteger a su pueblo.
Continuara...
jueves, 25 de marzo de 2010
Una disculpa
Algunos que me conocen saben que acabo de cambiarme de oficina y ando en el tema de la reporteria mensual aquí en mi trabajo L, por lo cual no he podido hacer actualizaciones al blog de la partida; pero, prometo que hoy (25 de marzo) subir algo acerca de la chica que encontraron en el templo, su nombre es Ithilwen hija de Arandur II Soberano de Risur.
Saludos
jueves, 11 de marzo de 2010
Ajuste defensivo
martes, 9 de marzo de 2010
El Bloqueo (Regla Opcional)
Debido a que me quede con duda acerca del bloqueo que utilizo uno de los personajes investigue mas a fondo en la Dungeon Master Guide para salir de dudas y esta es la regla opcional que viene (traduje el termino diferente porque eso de "La Parada" suena algo extraño en México):
Durante un round de combate de un minuto, se supone que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes paran golpes todo el tiempo—no hay necesidad de individualizar cada Bloqueo.
Cuando un personaje elige deliberadamente no bloquear, sus posibilidades de ser golpeado se incrementan. Por ejemplo, un mago lanzando un conjuro no obtiene ningún ajuste por Destreza a su AC (Clase de Armadura). Así, decidir parar no es en sí misma una opción separada bajo las reglas del juego AD&D.
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar un ataque. Sin embargo, hay ocasiones en las que éste no es el caso. A veces, lo único que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado.
A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje puede bloquear y desechar todas las acciones durante ese round. No puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto hace que el personaje se concentre únicamente en la defensa, en este punto, todos los personajes ganan una bonificación de AC igual a la mitad de su nivel redondeado hacia abajo, excepto los luchadores que ganan la mitad de su nivel +1.
por ejemplo, Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3 en su AC (rebajando su AC en 3). Un luchador consigue una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA..
Este beneficio no es una defensa infalible, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan al defensor desde el frente. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.
Y ya quedando aclarado la proxima vez que esto ocurra utilizare esta regla y si quieren pueden consultar la entrada en la Dungeon Master Guide Pagina 83.
Saludos
domingo, 7 de marzo de 2010
Nueva Hoja de Personaje
sábado, 6 de marzo de 2010
Bienvenidos a Risur
Risur es un pequeño reino enclavado frente a unas colinas en la parte sur este de el continente, donde cuenta la leyenda que fue fundado por un grupo de aventureros que derrotaron a un dragón de amatista que vivía en ese lugar.
jueves, 4 de marzo de 2010
La Iniciativa
Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de los personajes individuales.
Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de cada individuo.
Iniciativa individual (Regla opcional)
Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante.
Este método no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.
Ataques múltiples e iniciativa
Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.
Cuando los ataques son auténticamente múltiples –usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate completa una acción antes de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que está luchando contra criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se producirían después de todos los demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de iniciativa
Lanzamiento de conjuros e iniciativa
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás acciones han sido completadas.
Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo round.
Reglas de Combate de AD&D2 (Cont)
La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas más cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o PNJs (personajes no jugadores), incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, incluido el lanzar conjuros.
3. Se determina la iniciativa
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o huye.
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de sus personajes.
Definición del jugador: A continuación, los jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: “Mi luchador atacará”, y tiene que indicar en el tablero a qué goblin va a golpear. (el tablero de AD&D2 es básicamente un papel cuadriculado, con cuadros de 1 pulgada de lado donde se acomodan los tokens que indican a cada uno de los involucrados en la Batalla, Hablare de ello mas adelante)
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el dado de iniciativa.
Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes jugadores están haciendo, sino también de las acciones que toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).
No se requiere que revoque una acción imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las maniobras óptimas para sus personajes.
Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, según las reglas para la iniciativa (Descrito en la siguiente entrada).
Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.
La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos casos la palabra del DM es definitiva.
He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del encuentro.
El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué van a hacer?
-Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
-Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,, qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo usar una bola de fuego.
-DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
-Juan (que juega el personaje de Rupert, el Medio Elfo, a Ana): ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco por encima de él?
-DM: Por supuesto, es bajo.
-Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
-DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round intentando decidirte!
-Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de cabeza.
-DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una tirada para iniciativa.