jueves, 4 de marzo de 2010

La Iniciativa

Iniciativa de grupo (Regla opcional)

Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una forma de mantener bajo el número de tiradas de dados requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo pueden ser factores en determinar la iniciativa.


Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de los personajes individuales.

Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de cada individuo.

Iniciativa individual (Regla opcional)

Este método de determinar la iniciativa es el mismo que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del juego.

Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).

Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante.

Este método no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.

Ataques múltiples e iniciativa

A menudo el combate implica a criaturas o personajes capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están manejados por uno o dos métodos.

Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.

Cuando los ataques son auténticamente múltiples –usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate completa una acción antes de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.

Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que está luchando contra criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.

Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se producirían después de todos los demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de iniciativa

Lanzamiento de conjuros e iniciativa

Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás acciones han sido completadas.

Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo round.


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