viernes, 26 de marzo de 2010
El Rapto
Ithilwen
Todo es claro para mí ahora, debí saber que había algo oculto, cometí un error, en fin creo que no me entienden así que mejor os explico.
Primero que nada dejen presentarme soy Ithilwen hija del rey Arandur II de Risur, y como imagino al ser la mayoría de ustedes ajenos a este reino les diré que mis ancestros Risur el Guerrero y Valadhiel la hechicera junto con otros compañeros derrotaron al dragón que cuenta la leyenda, pero, este solo era un lugarteniente de un señor de los planos oscuros, el cual en aquella época tenia la intención dominar esta tierra, y lo que realmente buscaban los aventureros era sellar el portal al plano oscuro.
Sin embargo, para lograrlo, Valadhiel tuvo que dar su vida a cambio de cerrar este sello en busca de crear un mundo seguro para todos en esta tierra, sobre todo para el hijo de ella y Risur.
Al menos esa es la historia que ha pasado de generación en generación, y en realidad a mi no me importo hasta hace algunos años, cuando al empezar mi instrucción en la magia, descubrí varios escritos donde decía que cada determinado tiempo el portal de los mundos se abre, y que en este templo se encontraba uno de los 6 sellos que se necesitaban para abrir el portal.
Paso el tiempo y hace dos lunas empezaron a ocurrir cosas raras en los bosques, merodeaban creaturas que nadie había visto antes y los viajeros de cuando en cuando decían que estaban muy apurados como buscando algo.
Trate de convencer a mi padre de que protegiéramos el sello, que estaba próximo el eclipse y que posiblemente esa fuera la razón de que esas creaturas estuviesen aquí, pero fue inútil, solo decía que era una leyenda y que estaba más preocupado por proteger a su pueblo.
Continuara...
jueves, 25 de marzo de 2010
Una disculpa
Algunos que me conocen saben que acabo de cambiarme de oficina y ando en el tema de la reporteria mensual aquí en mi trabajo L, por lo cual no he podido hacer actualizaciones al blog de la partida; pero, prometo que hoy (25 de marzo) subir algo acerca de la chica que encontraron en el templo, su nombre es Ithilwen hija de Arandur II Soberano de Risur.
Saludos
jueves, 11 de marzo de 2010
Ajuste defensivo
martes, 9 de marzo de 2010
El Bloqueo (Regla Opcional)
Debido a que me quede con duda acerca del bloqueo que utilizo uno de los personajes investigue mas a fondo en la Dungeon Master Guide para salir de dudas y esta es la regla opcional que viene (traduje el termino diferente porque eso de "La Parada" suena algo extraño en México):
Durante un round de combate de un minuto, se supone que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes paran golpes todo el tiempo—no hay necesidad de individualizar cada Bloqueo.
Cuando un personaje elige deliberadamente no bloquear, sus posibilidades de ser golpeado se incrementan. Por ejemplo, un mago lanzando un conjuro no obtiene ningún ajuste por Destreza a su AC (Clase de Armadura). Así, decidir parar no es en sí misma una opción separada bajo las reglas del juego AD&D.
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar un ataque. Sin embargo, hay ocasiones en las que éste no es el caso. A veces, lo único que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado.
A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje puede bloquear y desechar todas las acciones durante ese round. No puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto hace que el personaje se concentre únicamente en la defensa, en este punto, todos los personajes ganan una bonificación de AC igual a la mitad de su nivel redondeado hacia abajo, excepto los luchadores que ganan la mitad de su nivel +1.
por ejemplo, Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3 en su AC (rebajando su AC en 3). Un luchador consigue una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA..
Este beneficio no es una defensa infalible, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan al defensor desde el frente. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.
Y ya quedando aclarado la proxima vez que esto ocurra utilizare esta regla y si quieren pueden consultar la entrada en la Dungeon Master Guide Pagina 83.
Saludos
domingo, 7 de marzo de 2010
Nueva Hoja de Personaje
sábado, 6 de marzo de 2010
Bienvenidos a Risur
Risur es un pequeño reino enclavado frente a unas colinas en la parte sur este de el continente, donde cuenta la leyenda que fue fundado por un grupo de aventureros que derrotaron a un dragón de amatista que vivía en ese lugar.
jueves, 4 de marzo de 2010
La Iniciativa
Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de los personajes individuales.
Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de cada individuo.
Iniciativa individual (Regla opcional)
Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante.
Este método no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.
Ataques múltiples e iniciativa
Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.
Cuando los ataques son auténticamente múltiples –usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate completa una acción antes de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que está luchando contra criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se producirían después de todos los demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de iniciativa
Lanzamiento de conjuros e iniciativa
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás acciones han sido completadas.
Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo round.
Reglas de Combate de AD&D2 (Cont)
La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas más cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o PNJs (personajes no jugadores), incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, incluido el lanzar conjuros.
3. Se determina la iniciativa
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o huye.
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de sus personajes.
Definición del jugador: A continuación, los jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: “Mi luchador atacará”, y tiene que indicar en el tablero a qué goblin va a golpear. (el tablero de AD&D2 es básicamente un papel cuadriculado, con cuadros de 1 pulgada de lado donde se acomodan los tokens que indican a cada uno de los involucrados en la Batalla, Hablare de ello mas adelante)
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el dado de iniciativa.
Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes jugadores están haciendo, sino también de las acciones que toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).
No se requiere que revoque una acción imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las maniobras óptimas para sus personajes.
Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, según las reglas para la iniciativa (Descrito en la siguiente entrada).
Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.
La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos casos la palabra del DM es definitiva.
He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del encuentro.
El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué van a hacer?
-Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
-Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,, qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo usar una bola de fuego.
-DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
-Juan (que juega el personaje de Rupert, el Medio Elfo, a Ana): ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco por encima de él?
-DM: Por supuesto, es bajo.
-Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
-DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round intentando decidirte!
-Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de cabeza.
-DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una tirada para iniciativa.
Reglas de Combate de AD&D2
El juego AD&D2 es un juego de aventuras diseñado para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación y peligro donde los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosos calabozos y parajes selváticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y malvados villanos.
Así, es importante que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para librar el combate.
Para crear una adecuada sensación de peligro y excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes de jugadores.
El combate en el juego AD&D2 tiene que permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como la imaginación puede producir, El saber que cualquier cosa puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea excitación para todo el mundo.
La tirada de ataque
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas, arcos. rocas y otras armas, así como para los golpes con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son utilizadas también para resolver una variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una lucha).
Números imposibles de golpear
La razón es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea), puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0.
No importa el número que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 Natural es considerada siempre un éxito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, (a menos que el DM estipule otra cosa, o que el enemigo tenga una restricción como por ejemplo que solo pueda ser dañado con armas mágicas y solo se posea un arma normal). Bajo la mayoría de las circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados.
Así, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3 o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de dados es 1.
No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.