sábado, 27 de febrero de 2010

Requisitos mínimos para escoger una categoría de personaje

Los Ladrones

Ladrón: El Ladrón puede ser hallado disperso por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de manos. Aunque muchos Ladrones son motivados solamente por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil posible, algunos Ladrones tienen metas nobles; utilizan sus habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay dos tipos de Ladrones: ladrones y bardos. (si ya se repetí ladrón, pero el termino Bribón no me gusta)

Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el propio ladrón.

Un Ejemplo de los Ladrones son Meriadoc Brandigamo y Peregrin Tuk

El bardo es también un Ladrón, pero muy distinto del anterior. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un músico de talento y un almacén andante de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes.

Estos tienen por ultimo la Habilidad de hacer algunos hechizos después de que alcanzan cierto nivel, esto claro es debido a que aprenden algo de cada una de las personas con las que se topan.

El Sacerdote

Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para cubrir campañas específicas.

El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y destruirlo.

El druida es opcional; es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.

El Hechicero

Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros. Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.

Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.

Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular, la ilusión en este caso.

Un Ejemplo de Hechicero es el Noveno Nazgûl (bueno antes de ser convertido en Espectro, cuando aun era rey de Angmar), y se preguntaran porque no inclui a Gandalf o Saruman y eso es porque ellos son Semidioses conocidos en la Mitologia Tolkiana como Maia

El Luchador (Fighter)

Si primero que nada déjenme aclarar que el termino Fighter se traduce literal como luchador (Warrior es Guerrero antes de que me digan algo), en fin empecemos.

Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes marciales.

El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera sobrevivir.

Un ejemplo de Guerrero es Boromir.

El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de sus acciones.

Un Ejemplo del Paladín es Faramir.

El guardabosques (Ranger) es un luchador y un hombre del bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena.

Un Ejemplo del Guardabosques es Aragorn, o Legolas.

Antes de continuar... el manual de AD&D 2a en Español

les dejo la liga de donde pueden bajar el Manual de Jugador de Advanced Dungeons and Dragons 2 Edición

http://www.megaupload.com/?d=WYT45SC6

También les dejo algunos otros útiles.


Aquí les dejo la liga donde podrán encontrar mas manuales.


Las categorias de personaje

Bien ahora hablaremos de las categorias de los personajes, ¿pero que es una categoria de personaje?, pues digamos lo así, es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes.

Por ejemplo si deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato, primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento, lo mismo ocurre con las categorías de personajes en el juego AD&D2a.

Se supone que tu personaje tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna.

Las categorías de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, hechicero, sacerdote y Ladron. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categorías de personaje. Todas las categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y de salvación (los cual dejare al manual).

Cada categoría de personaje dentro de un grupo tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles sólo para esa categoría.

Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría específica dentro de ese grupo.

En la siguiente entrada hablaremos de la Primera los luchadores.

viernes, 26 de febrero de 2010

Los mestizos


Bueno llegamos a lo mas interesante, en AD&D2 hay un grupo muy especial los cuales no son razas puras y estoy hablando de los Medio...algo, lo cual en si indica la cruza entre un Humano y otra especie (Medio Elfo, Medio Drow, Medio Enano, Medio Orco, ¿Medio Mediano?...).

y esto ocurre de tanto en tanto debido a la otra característica única de los humanos de poder compartir su material genético con otras razas (no me pregunten así diseñaron AD&D2), pero como se preguntaran ¿como es posible que haya un Medio Orco o Medio Troll, si son criaturas por demás Malignas?, bueno esa respuesta se la debo a un Amigo (Jorge) el cual me aclaro que esto ocurría en la mayoría de los casos por una violación (recuerden que ADD&D2 es un mundo de fantasía Medieval).

Por ello y por no pertenecer a una raza especifica son frecuentemente excluidos de las sociedades a las que pertenecen sus progenitores y son encontrados a menudo vagando de lugar en lugar.

(Nota: para los no muy conocedores Elrond no es un Alto elfo sino un medio elfo y por una situación en particular adquirió la inmortalidad de los elfos asi como ser el ultimo gran rey de los Elfos en la Tierra Media.)

Voy a explicar el mestizaje mas común.

Los Medio Elfos (Incluyen a los Drow o elfos oscuros)

Los Medio Elfos son los seres más comunes de raza mixta. La relación entre elfo, humano y Medio Elfos es definida como sigue:

1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un Medio Elfo(los elfos sólo tienen antepasados elfos).

2) Si hay más antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la persona es Medio Elfo.

Los Medio Elfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos, son gente agraciada, con los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas, Se mezclan libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las naciones menos civilizadas, los Medio Elfos son considerados con suspicacia y superstición.

En general, un Medio Elfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos.

Los Medio Elfos no forman comunidades entre ellos, más bien pueden ser hallados viviendo tanto en las comunidades de los elfos como las de los humanos.

Las reacciones de humanos y elfos a los Medio Elfos se alinean desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.

De todas las razas mestizas, los Medio Elfo poseen el más grande abanico de elecciones en categorías de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques.

Un Medio Elfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo.

Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y mago/ladrón.

Los Humanos


Seguramente no conocemos a ninguno de esa raza (incluso andando en el metro a la hora pico), pero hay una diferencia, en AD&D2 los humanos son tratados todos por igual hablando de las habilidades físicas (osea no hay diferencia si son negros, amarillos, blancos o miselaneos).

Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en esas áreas.

Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.

Los Medianos



Los medianos, son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allí donde pueden.

Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos.

Los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta en busca de un lugar en el mundo. Normalmente, los aventureros de esta raza buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categoría.

La diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemente se haya marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo" suele ser difusa.

Para un mediano, irse de aventuras es más una oportunidad que una carrera, aunque de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrocinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar en sus compañeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.

Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en la superficie; Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora, Los enanos los toleran alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos, Los gnomos, aunque beben más y comen menos, son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran espíritus con los que les une un cierto parentesco, debido a que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.

Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categoría múltiple.

los Gnomos



Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos.

Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos robustos que los enanos, su nariz es sin embargo significativamente más ancha.

La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y cabello que va del blanco al negro.

Un gnomo típico vive unos 350 años.

Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas, sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados (en particular gemas y joyas).

A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas.

Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos.

Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes (humanos y elfos), y aunque no son hostiles son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias.

Viven en minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie.

Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.

Los Elfos


Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales, con rasgos finamente tallados y delicados; hablan con tonos melódicos y aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes.

Los elfos no mueren de vejes, pero a menudo al pasar el tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales, ¿a dónde van? no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados, aunque de hecho no lo son, Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa.

No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto, aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales, no hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado.

Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.

Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes.

Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso; Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios.

Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes

Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, grises, altos, de los bosques y oscuros.


A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los distintos grupos.

Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones.

Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza.

Los elfos altos son los más comunes.

Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes.

Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad de los elfos.

Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón.

Los Enanos


Los enanos son bajos, robustos, fácilmente identificables por su tamaño y forma. Miden generalmente entre un metro veinte y un metro cuarenta de estatura, tienen ojos y cabello oscuro (aunque café tampoco es raro), y viven generalmente unos 350 años.

Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos, están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor, son fuertes y valientes, Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes.

Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro, Les encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, porque no son minerales).

A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar, no se muestran particularmente cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins.

Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas.

No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería.

Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias.

Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y solidez que hallan bajo tierra.

Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos.

Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo, un guerrero o un ladrón o también puede elegir ser un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón.

Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus vecinos, tanto amistosos como hostiles.

Lo Basico

Para jugar Avanced Dungeons and Dragons 2ed (AD&D2 de aqui en adelante) se requiere nada mas que de un set de dados, papel, lápiz y sobretodo imaginación, ya que en este juego personificaras a un Guerrero de la Justicia, un estudioso mago, un desapegado bardo, un sagas ladrón, o un Ferviente monje (o sus contra partes oscuras), esto sin contar que puedes ser de una de las muchas razas disponibles.

pero bueno sin dar tantos rodeos empecemos por desentrañar las diferentes razas disponibles en el Juego.

Aclaración, solo pondré los detalles básicos de cada raza, para ayudarlos a decidir, pero las particularidades (y como afectan en el juego) lo dejare para el manual.

jueves, 25 de febrero de 2010

Ya tenemos nuestro primer seguidor

Gracias Ehuang.

 

 

Algunas Herramientas para Dungeons 2a

Les paso el link a unas páginas donde podrán encontrar algunas utilerías para dungeons & Dragons 2ª Edición.

 

http://www.adnddownloads.com/chargen.php

 

http://downloads.redblade.org/

 

 

 

 

Bienvenidos al mundo de Avanced Dungeons and Dragons 2a Edición





Bienvenidos aventureros a la biblioteca, donde podran enriquecer su experiencia en Dungeons and Dragons, asi como ver el diario de nuestra aventura.

-Ten cuidado con la dirección que pongas a tus pies, porque una vez que pisas el camino no sabes a donde te pueden llevar -

Bilbo Baggins