jueves, 4 de marzo de 2010

La Iniciativa

Iniciativa de grupo (Regla opcional)

Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una forma de mantener bajo el número de tiradas de dados requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo pueden ser factores en determinar la iniciativa.


Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de los personajes individuales.

Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de cada individuo.

Iniciativa individual (Regla opcional)

Este método de determinar la iniciativa es el mismo que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del juego.

Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).

Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante.

Este método no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.

Ataques múltiples e iniciativa

A menudo el combate implica a criaturas o personajes capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están manejados por uno o dos métodos.

Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.

Cuando los ataques son auténticamente múltiples –usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate completa una acción antes de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.

Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que está luchando contra criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.

Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se producirían después de todos los demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de iniciativa

Lanzamiento de conjuros e iniciativa

Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás acciones han sido completadas.

Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo round.


Reglas de Combate de AD&D2 (Cont)

La secuencia de combate

En la vida real, el combate es una de las cosas más cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:

1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o PNJs (personajes no jugadores), incluido el lanzar conjuros (si se tercia).

2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, incluido el lanzar conjuros.

3. Se determina la iniciativa

4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa.

Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o huye.

Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de sus personajes.

Definición del jugador: A continuación, los jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias justificantes.

Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: “Mi luchador atacará”, y tiene que indicar en el tablero a qué goblin va a golpear. (el tablero de AD&D2 es básicamente un papel cuadriculado, con cuadros de 1 pulgada de lado donde se acomodan los tokens que indican a cada uno de los involucrados en la Batalla, Hablare de ello mas adelante)

Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el dado de iniciativa.

Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes jugadores están haciendo, sino también de las acciones que toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).

No se requiere que revoque una acción imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las maniobras óptimas para sus personajes.

Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, según las reglas para la iniciativa (Descrito en la siguiente entrada).

Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.

La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos casos la palabra del DM es definitiva.

He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del encuentro.

El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué van a hacer?

-Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!

-Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,, qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo usar una bola de fuego.

-DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?

-Juan (que juega el personaje de Rupert, el Medio Elfo, a Ana): ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco por encima de él?

-DM: Por supuesto, es bajo.

-Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.

-DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round intentando decidirte!

-Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de cabeza.

-DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una tirada para iniciativa.


Reglas de Combate de AD&D2

El juego AD&D2 es un juego de aventuras diseñado para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación y peligro donde los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosos calabozos y parajes selváticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y malvados villanos.

Así, es importante que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para librar el combate.

Para crear una adecuada sensación de peligro y excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes de jugadores.

El combate en el juego AD&D2 tiene que permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como la imaginación puede producir, El saber que cualquier cosa puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea excitación para todo el mundo.

La tirada de ataque

La tirada de ataque la que determina si un ataque tiene éxito o fracasa.

El número que necesita un jugador para conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado también el número “para golpear” (Si quieren ver como se determina la tirada de ataque vean la entrada anterior acerca de THAC0).

Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas, arcos. rocas y otras armas, así como para los golpes con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son utilizadas también para resolver una variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una lucha).

Números imposibles de golpear

A veces los números para golpear del atacante parecen imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado de 20 caras!), o tan ridículamente fácil que puede conseguirse con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se requiere una tirada de ataque!

La razón es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea), puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0.

No importa el número que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 Natural es considerada siempre un éxito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, (a menos que el DM estipule otra cosa, o que el enemigo tenga una restricción como por ejemplo que solo pueda ser dañado con armas mágicas y solo se posea un arma normal). Bajo la mayoría de las circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados.

Así, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3 o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de dados es 1.

No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.








martes, 2 de marzo de 2010

Tiros de Salvación

La tirada de salvación es una tirada de dados que proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un ataque con éxito).

Más a menudo que no, la tirada de salvación representa un acto instintivo por parte del personaje por ejemplo:

Arrojarse al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de ácido con un escudo.

La acción exacta no es importante, el DM y los jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos del momento realzan la excitación del juego

Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira un dado de 20 caras (1d20).

El resultado debe ser igual o mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El número que un personaje necesita tirar varía según el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse.

Los números de las tiradas de salvación de un personaje pueden hallarse en la siguiente Tabla :

Datos importantes. Como golpear y el THAC0 (GAC0)

Vamos a hablar de el THAC0 (GAC0) que es To hit an armor class 0 (para golpear Armor class 0), que básicamente es lo siguiente

cuando se este en batalla para lanzar un ataque (salvo los hechizos) se necesita tirar un dado de 20 (d20) para saber si pega, ¿pero como se sabe si le pegue o no a un enemigo?, bueno este numero viene dado por su AC (Armor Class), y que es este numero, bueno nos indica que tan fuerte es la piel o armadura de una criatura en AD&D y el Thac0 (GAC0).


Para saber si golpeas o no a una criatura viene dado por esta formula

Si

(tiro del dado de 20)+Modificadores >= (THAC0 del personaje)-(AC Criatura)+(Modificadores de la Criatura)

por ejemplo:

Rotamorl el guerrero nivel 5 quiere pegarle a un orco con una armadura (la cual tiene AC 5), pero el Guerrero tiene un arma +1 y el orco tiene un Hechizo que le da un punto extra de resistencia.

al momento del combate Rotamorl tiene un 15 en el Dado entonces:

15+1=16

y el orco

15-5+1=11

por tanto el Golpe es certero y Rotamorl hace el daño de su arma.

Espero halla quedado claro.








algo vago...

una tenue luz roja proveniente de una chimenea ilumina un salón muy grande y finamente adornado, cuyas paredes están cubiertas con alfombras y pieles, el piso tiene grabados pero no se distingue si es de alabastro o mármol, en el centro de esta habitación hay una gran mesa en la cual se ha preparado un festín y 3 figuras sombrías discuten sobre algo.


-...Y sin embargo pienso... ¿sera este el momento?- dijo la primera figura sentada en la cabecera de la gran mesa, solo si fuera un elfo podría distinguir su silueta velada por el contraste de la luz de la chimenea a sus espaldas.

-Ese mundo esta dividido, y en constante lucha tal vez si lo sea- dijo la figura sentada a la diestra del primero su vos hiela la sangre, puesto que suena como salida de un abismo.

-sin embargo aun no encontramos a los capitanes que lideraran a sus huestes mi señor-, dijo la figura a su siniestra.

-Se lo que piensa señor, pero ¿no seria mejor escoger a alguien de los nuestros?- dijo el de la diestra

-lo pensé también, pero necesitamos gente que conozca el lugar, recuerda que no hemos visitado esas tierras en varios siglos-

-¿es necesario precipitarnos?- dijo la figura sentada a la izquierda

-Usted sabe que la única manera de poder abrir el portal es en el Anor Nurtalë -

-lo se, y por eso ya he puesto en marca mi plan, y ustedes dos estarán allí cuando el portal se abra junto conmigo jajajajaja...-

lunes, 1 de marzo de 2010

Genial

ya tenemos mas seguidores, es un gusto, ahora viene una disculpa, hoy no tuve tiempo de subir nada de la historia porque estuve bastante ocupado, pero intentare hacerlo el día de mañana

Saludos a todos